Top 5 beste gebruikersinterface voor videogames

Vier de beste gebruikersinterfaceontwerpen in gaming

Laten we eerlijk zijn. De gebruikersinterface (UI) van een videogame is een van de minst waarschijnlijke dingen om een ​​blijvende indruk op u te maken. Je zult je waarschijnlijk de gespannen sfeer, het intrigerende verhaal, de intense gevechten, een coole zoektocht of een grappig personage herinneren via een onhandige interface die je af en toe uitvoert om taken uit te voeren die vaak als klusjes aanvoelen: items kopen en verkopen, het upgraden van je apparatuur, of lezen op de overlevering.

Gelukkig is het spelmedium de afgelopen twee decennia zeer snel volwassen geworden. Zowel spelers als gamestudio's zijn zich bewust van het grote verschil dat het maakt wanneer een interface nauw in de game is geïntegreerd met een interface die na een paar maanden wordt bekeken voordat deze wordt verzonden. De games op deze lijst hebben enorm bijgedragen aan het naar voren schuiven van het interfaceontwerp, dus hier is een aftelling van de beste videogame-UI's die de verwachtingen over wat het medium kon waarmaken volledig omdraaide.

5. Metroid Prime

Ontwikkeld door Retro Studios

Onderdompeling van het soort Space Pirates.

Dingen beginnen is de game die ontwerpers echt heeft verkocht over hoe belangrijk de interface van een game is voor de algehele spelerservaring. Meer dan zestien jaar na de eerste release blijft Metroid Prime een hoogtepunt in interface-ontwerp in games en is het een van de eerste succesvolle uitvoeringen van een diegetic UI in een videogame, een waarin alle interface-elementen direct in de gamewereld bestaan ​​( in dit geval in perspectief geprojecteerd op de helm van de speler) in tegenstelling tot een laag bovenop het gameplay-scherm.

Scan en leer onderweg met de nieuwe Helmet 5000.

Alle informatie en systemen van het spel worden rechtstreeks via de HUD van de helm aan de speler gecommuniceerd en breken bijna nooit uit in zijn eigen interfacescherm. Het had zelfs subtiele tegenbewegingen toen je de camera omdraaide, en elk individueel interface-element had jitterbewegingen gecompenseerd elke keer dat er een intense actie om je heen gebeurde, wat optelde tot een van de beste 'screen shake'-implementaties in een videogame.

Wanneer je helm verdubbelt als je zakspiegel.

Dit verkocht echt de onderdompeling in het spel, omdat het je echt het gevoel gaf dat je vanuit de helm naar de wereld keek. De kers op de taart was dat bepaalde lichtflitsen je af en toe een weerspiegeling van Samus 'doodsbange gezicht aan de binnenkant van de helm konden laten zien, het briljant benut voor emotionele spanning en karaktervorming, verder dan het simpelweg hebben van de helm een ​​glazen sluier die net bestond om UI-elementen erop te projecteren.

Druk op de thermische vizier om een ​​retro-jaren 70-kleurenpaletthema toe te passen op uw gebruikersinterface.

De echte UI-vlagdrager van de game is de Scan Visor. Het scannen van objecten en vijanden in de wereld is een soort optionele spelmechaniek die je in je eigen tempo doet. Het spel dwingt je zelden om het te doen. Als je iets interessants ziet, scan je het, en de Visor HUD doet de hele geschiedenis over de vijand of het object. Het heeft je nooit laten navigeren naar een lore-menu begraven in de interface of erover lezen in een bestiarium. Alles gebeurde op de Scan Visor HUD. Dit sluit perfect aan bij het personageontwerp van Samus en de gameplay-intentie van de wereld, waardoor ze zich een echte ontdekkingsreiziger voelt die de mysteries van de wereld blootlegt door dingen om haar heen te scannen.

X-Ray Visor: Voor de tijden dat je echt de negatieven wilt controleren.

Er was een zeer nauwe en bevredigende integratie tussen de bedieningselementen en de visuele feedback op de gebruikersinterface hier. Het maakte interactie met de elementen in de wereld als een kleine mini-game op zichzelf, omdat je altijd op zoek was naar interessante dingen in de wereld en ze wilde scannen om te zien wat de Scan Visor zou doen als reactie. Het gaf je echt het gevoel dat je keuzevrijheid had over de interface. Source Gaming heeft een geweldig artikel over de triomfen van de Scan Visor HUD als gameplay-monteur.

De doorzichtige Power Armor HUD van Fallout 4: het is een autodashboard maar met een enorm exoskelet dat in de woestenij stampt.

Revolutionair voor zijn tijd, beïnvloedde Metroid Prime een hele reeks games om te streven naar diegetische interfaces in zijn wereld als een onderdompelingsmechanisme. Je kunt de inspiratie voor de Power Armor HUD in Fallout 4 direct terugleiden naar Metroid Prime, waar alle futuristische balken en statusindicatoren in het spel tijdelijk worden vervangen door analoge wijzerplaten aan de onderkant van het scherm, die een HUD simuleren die schudt met elke krachtige voetstap.

Metroid Prime heeft een van de meest memorabele sci-fi-interfaces in een videogame en wordt nog steeds door ervaren ontwerpers genoemd als de katalysator voor hun beslissing om spel-UI's voor de kost te maken en te bouwen. Bekijk de UI Breakdown van Metroid Prime van Space Ape voor een diepgaande analyse van de HUD en een glimp van hoe de speelrichting van de game direct speelt in de sterke punten van de interface en de effectiviteit van de gameplay verbetert.

4. Assassin's Creed II

Ontwikkeld door Ubisoft Montreal

Herinneringen aan willekeurige toegang: terloops vermoorden van beroemde renaissancistische figuren.

De Assassin's Creed-franchise heeft altijd een echt gepolijste gebruikersinterface gehad. De manier waarop het contrasteert met de werelden uit de middeleeuwen waarin de speler meestal rent en rond klimt met de techno-futuristische esthetiek van Abstergo Industries is zowel opvallend als fantastisch. Maar er is één Assassin's Creed-game waarvan de interface veel verder ging dan nodig was en een ongelooflijk gladde ervaring opleverde tijdens het navigeren door de in-game-menu's: de Animus-interface van Assassin's Creed II.

Bekijk me wervelen en draaien: deze DNA-streng had een aantal heel coole animaties.

Centraal staat een massieve, geabstraheerde DNA-streng waarvan je de 'herinneringen' langzaam invult door de belangrijkste gebeurtenissen in het spel te spelen. Er is een thematische koppeling aan het spel hier, waarbij het spelerskarakter fysiek herinneringen uit het verleden van zijn voorouder reconstrueert, vandaar dat de DNA-streng wordt ingevuld en bijgewerkt naarmate je verder komt in het spel. Het DNA-menu vergroot het belang van deze reconstructie door mee te slepen voor de rit de hele weg door de streng visueel bij te werken bij elke grote verandering.

Lemme geeft mijn lading gewoon opnieuw op in deze hippe gebruikersinterface terwijl hij op een bank in het 15e-eeuwse Venetië gaat zitten.

De gebruikersinterface van Animus is niet zonder schokkende momenten. Wanneer je volledig ondergedompeld bent in de wereld van middeleeuws Florence en rond het dak van de Duomo rent en je inventaris moet controleren voordat je in de strijd gaat, is er een rare dissonantie wanneer een futuristische interface opduikt die versterkt dat je er niet echt bent en dat je gewoon door een simulatie speelt. De game weeft dit meestal goed in zijn wereld, maar wuift het soms weg.

Onthoud Desmond, niets hiervan is echt.

Elke keer dat je contact hebt met een handelaar of apparatuur moet kopen en upgraden, verschijnt de Animus UI opnieuw waar je een pantser uit het Renaissance-tijdperk koopt in een slanke, moderne interface. Het is tegelijkertijd cool en vreemd. Het is een geweldig concept en als het je uit de wereld trekt waar je je in enkele seconden geleden bevond, doet het zo soepel en elegant, en doet het zijn best om de onderdompeling van het spel niet abrupt te onderbreken.

Esthetisch gezien is de Animus UI prachtig, soms voelt het alsof een abstract kunstmuseum tot leven komt. Het is mooi, goed gebouwd en voelt goed in gebruik. Alle doorschijnende reflecties en strakke lijnen zijn ongelooflijk aangenaam om naar te kijken. De ontspannen type hiërarchieën, het minimalistische kleurenpalet en de subtiele achtergrondanimaties voegen veel flair en stijl toe aan de interface. De volledige verzameling Animus-interfaces uit Assassin's Creed II is beschikbaar om te bekijken in de galerij van Louis Auger.

Als je met je knoppen knoeit, is dat zo fascinerend dat je de knoptoewijzing vergeet.

Het spel stopt daar niet. Elk submenu en elk genest menu op het vierde niveau doet ook iets anders of interessants met het Animus-thema. Sommigen proberen visueel belang toe te voegen aan een anders saai menu door abstractie en anderen proberen de lay-outs van klassieke menu's opnieuw uit te voeren om er een frisse draai aan te geven. Het komt echt op het idee dat het hele gebeuren plaatsvindt in een simulatie, inclusief het knoeien met de HUD en de bediening van het spel.

Wees gewoon blij dat ze de diagonale controllerstickbeweging niet hebben gedwongen om deze opties te selecteren.

Over het algemeen was de Animus UI een grote hit onder spelers en ze omarmden het met open armen. Het werd zo gekoesterd als een icoon van de Assassin's Creed-franchise dat spelers zelfs aangepaste Animus-thema's maakten voor hun telefoons en desktops. Het heeft zeker andere games beïnvloed om ook binnen hun games op thematische UI's te schieten. De Animus UI evolueerde vrij drastisch in de komende paar games in de serie, maar geen enkele kwam volledig overeen met de verfijnde elegantie en terughoudendheid waarmee Assassin's Creed II het behandelde.

3. Bestemming

Ontwikkeld door Bungie

Wat een eenvoud! Wat een contouren!

Toen Destiny voor het eerst werd aangekondigd als exclusief voor een console, waren gamers zeer sceptisch. Het toonde diepe RPG-systemen in zijn kerngameplay die meestal waren gereserveerd voor hardcore pc-games. De menu's voor die pc-games hebben opzettelijk dichte groepen van selecteerbare objecten, omdat het sneller is om er doorheen te navigeren met een muisaanwijzer. De vraag bij elke ontwerper was dus hoe Bungie dit mogelijk zou kunnen vertalen naar een naar een controllerlay-out gericht op een mainstream console-publiek.

Minder is meer: ​​de joystickmuis is terug, jongens!

Destiny's oplossing voor interactieontwerp voor dit probleem was de vrije cursor. Je zat niet langer vast aan een rechthoekig rooster van items waar je pijnlijk een voor een doorheen moest navigeren. In een bekroonde case study zei Bungie zelfs dat ze niet wilden dat spelers hun duimen verslijten door de D-Pad te stampen om door een rasterinventaris te navigeren. De gratis cursor beloofde snelle selectie en markering, met contextuele zweefmenu's.

Het heeft ook een aantal leuke dingen aan de hand onder de motorkap, waar het de muisversnelling vertraagt ​​terwijl je direct boven een UI-element zweeft en het vervolgens versnelt zodat je snel iets aan de andere kant van het scherm kunt markeren zonder per ongeluk te snel voorbij te schieten of een cursor met hoge wrijving langzaam naar het item te slepen dat u wilt selecteren.

Game UI 2.0: de terugkeer van fancy hover-effecten.

Beter nog, het heeft zelfs scherm-tegen-scrollen terwijl u de cursor verplaatst. Als u het naar linksboven verplaatst, schuift het hele scherm naar rechtsonder, waardoor u sneller toegang hebt tot items en meer onroerend goed op de inventarisschermen kunt weergeven. David Candland heeft een fantastisch GDC-gesprek waarin hij bespreekt hoe het team de bewegingssnelheid van de vrije cursor heeft geoptimaliseerd om het goed te laten spelen met de uitklapmenu's die verschijnen, terwijl er ook voor wordt gezorgd dat het tegen-scrollen van het scherm niet schokkend aanvoelt.

De bruikbaarheid van deze gratis cursorontwerpoplossing is indrukwekkend. In het interne onderzoek van Bungie werd het gevoel en de snelheid van de vrije cursor uitvoerig getest, zodat zowel FPS- als MMO-spelers zouden begrijpen hoe het te gebruiken en dat het na honderd uur spelen niet omslachtig zou worden. Dit was een primeur op een consolegame en Bungie heeft het volledig genageld.

Aanval. Kies gewoon degene met de hoogste aanval.

Voorraadbeheer is een ander aspect dat de vrije cursor goed afhandelt. Nogmaals, dit is lastig in RPG's, maar Destiny doet geweldig werk door het te optimaliseren voor een console. Er is heel weinig cognitieve belasting op de uitlaadschermen en de meeste dichte informatie wordt alleen weergegeven als de speler aangeeft dat hij deze wil bekijken. Schermovergangen naar de detailweergaven van items zijn snel, zodat u toetsaanslagen kunt vastleggen aan spiergeheugen en snel acties kunt uitvoeren in een snelle multiplayeromgeving.

Reach for the Light: de cartografische sterrenkaart van Destiny.

Het visuele ontwerp van het spel is ook niet traag. Bungie had gemakkelijk kunnen kiezen voor een sci-fi-interface met techno-schuine tekst, maar in plaats daarvan kozen ze voor een look die werd beïnvloed door schone Zwitserse typografie en oude cartografie. Het doel was om te schieten voor duidelijkheid en mysterie. Dit werkt ook heel goed, met prachtige typografische verhoudingen en grote 3D-modellen die het grootste deel van de schermruimte innemen die de ogen van de speler zachtjes door de interface leiden. Het ziet er allemaal uit als een heel goed samengestelde infographic. Een galerij met geselecteerde schermen van de game is beschikbaar om te bekijken op de Behance-pagina van Ryan Klaverweide.

No Man's Sky met een rastergebaseerde inventarisvrije cursor (links) en Assassin's Creed Origins die de gokgebaseerde inventarisvrije cursor (rechts) schommelen. RIP Animus.

Veel andere consolespellen met vergelijkbare mechanismen hebben kennis genomen van het succes van Destiny en beginnen de vrije cursor in hun interfaces te repliceren. Er begint ook een platte ontwerptrend te ontstaan ​​waarin de interface de complexiteit van de systemen van een game probeert te verminderen door de visuele weergave van die systemen te vereenvoudigen en te nestelen, waardoor de cognitieve belasting van de speler wordt verminderd.

De gebruikersinterface van Destiny werd uiteindelijk zeer geprezen en won prijzen uit de hele interactieve ontwerpwereld met speciale lof gericht op de vrije cursormechanica en de typografische lay-out van de menu's. Veel spelers noemen de gebruikersinterface als een van de meest memorabele en unieke onderdelen van het spel.

2. Persona 5

Ontwikkeld door P-Studio (Atlus)

Hallo chaos, mijn oude vriend.

Je zag het aankomen. Zonder deze lijst zou deze lijst niet hetzelfde zijn. Persona 5 heeft verreweg de meest stijlvolle, chaotische, krankzinnige, over-the-top gebruikersinterface die ooit een videogame siert. Het straalt persoonlijkheid en visueel spektakel uit in elk menu, elke animatie en elke schermovergang. De interface is zo'n grote attractie van het spel dat het spelers aan de gang houdt gewoon om te zien hoe de gebruikersinterface voor een nieuwe gameplay-functie eruit ziet. Het is zo goed dat spelers het menu cosplayen.

Knipper en je zult het missen! Schedel met de kritieke zwakte exploiteren.

Als je het spel niet hebt gespeeld, kan het wild en rommelig overkomen. Maar als je dat hebt gedaan, begrijp je waarom het zo is. Er is een zeer sterke thematische aansluiting bij de geschiedenis van het spel met de menu's. Een groot deel van de gameplay speelt zich af in een alternatieve dimensie, waar alles een manifestatie is van de vervormde en verwrongen verlangens van iemands geest. De menu's weerspiegelen dit gevoel van wanorde en chaos perfect, met zijn punk-frenzy esthetische morphing en strepen over het scherm met extreme visuele flair en elegantie.

Breekt uw ketens van gevangenschap: de overstylized, volbloed UI's van Persona 5 voor maximale impact.

De game breekt veel ontwerpregels als het gaat om interface-indelingen. Het schakelt bijvoorbeeld steeds over naar wat de schouderknoppen doen, afhankelijk van het menu waarin je je bevindt. Er gebeurt veel met de personageaanpassingsmenu's, de in-game economy-menu's en de gevechtsmenu's. Het is belangrijk voor een game om te beseffen wanneer de regels moeten worden overtreden en het is nog belangrijker om het goed te doen. Ridwan's uitstekende analyse van de UI / UX van Persona 5 wordt ten zeerste aanbevolen, en geeft een gedetailleerd overzicht van de afwegingen die de game vaak maakt tussen esthetiek en bruikbaarheid.

Geen recept nodig: chillen op het kantoor van de dokter met sfeerverlichting.

Ondanks dat het een rood en zwart primair kleurenschema heeft, breekt het spel af en toe zijn eigen kleurenpalet om echt specifieke menu's en delen van het spel te laten opvallen. Het werkt heel goed in het voordeel en zorgt ervoor dat bepaalde acties zeer uniek aanvoelen. Ongeacht of je de algehele visuele presentatie van het spel leuk vindt, het valt niet te ontkennen dat het zeker je aandacht trekt en je smeekt om te spelen en te sleutelen aan de interface-elementen. Jiaxin Wen heeft nog een geweldige analyse gericht op het grafische ontwerp van de game, die diep ingaat op kleuren, lay-outs en JRPG-inspiraties.

Wanneer de menu's voor het rijden van de metro er zo goed uitzien dat je gewoon de hele dag onder de grond doorbrengt.

Het is moeilijk voor te stellen hoe vervelend het moet zijn geweest om zo'n gebruikersinterface te bedenken, veel minder te ontwikkelen en te lokaliseren. De ontwikkelaars zelf zeiden zelfs dat ze wilden dat de interface een verkoopargument van de game zou worden. Het is niet ongewoon om vijf minuten lang naar een menu te staren en het aantal typografische stijlen te tellen dat op het scherm wordt gebruikt. Het is echt indrukwekkend hoe het spel praktisch blijft in een zestigtal unieke menu's zonder ooit in te boeten aan stijl.

1. Dode ruimte

Ontwikkeld door Visceral Games

Kom op en mod je wapen op dit enge verlaten ruimteschip! We hebben een WYSIWYG-interface.

Dead Space is het poster-vlaggenschipvoorbeeld van hoe een diegetic UI de kracht van het spelmedium echt kan benutten. Het is geïnspireerd op de HUD van Metroid Prime en haalt de gebruikersinterface rechtstreeks uit de helm in de spelomgeving. UI-elementen zitten niet meer vast aan de hoeken van het scherm, maar leven in plaats daarvan overal ter wereld. Het spelen van Dead Space was het moment waarop gamers echt begrepen hoe een interface niet alleen de atmosferische onderdompeling van een game kan spelen, maar deze naar nieuwe hoogten kan tillen.

Sup Necromorph: de levensduur van uw batterij bijhouden met een handige statusindicator op uw rug.

In Dead Space worden de gezondheid en stasis van de speler rechtstreeks weergegeven op het personagemodel zelf, waarbij de neonblauwe balken op de rug gezondheid weergeven en de halve cirkel rechts het niveau van stasis weergeven. Omdat de achterkant van het spelermodel altijd naar de camera is gericht, zijn je ogen er altijd op gericht. De game gebruikt een donker / neutraal kleurenpalet voor al het andere in de wereld en met wat hulp van slimme verlichting zorgt het ervoor dat deze balken opvallen, ongeacht in welke omgeving je door de game kruipt.

Wanneer de Minority Report UI echt werkt.

Bijna elk menu in de game is een holografisch pop-updisplay dat we zoveel 'fantasieversies' hebben gezien in scifi-films, maar in dit geval is het eigenlijk bruikbaar. Je kunt eromheen pannen en erop inzoomen, en de diepte en parallax verkopen echt het 3D-gevoel. Het hoofd en de handen van het spelersmodel communiceren ook en reageren zeer geloofwaardig met de zwevende UI-elementen.

Het briljante hieraan is dat het de gameplay nooit pauzeert. Uw interactie met de gebruikersinterface is allemaal realtime. In een sci-fi isolatie-horrorspel zoals Dead Space dat zo sterk steunt op de spanning van moment tot moment die wordt gecreëerd door de verontrustende sfeer, werkt dit direct in het voordeel van de game. De sfeervolle spookachtige soundtrack blijft op de achtergrond spelen en de griezelige omgevingseffecten blijven rond je wervelen, waardoor je het gevoel hebt dat je nooit veilig bent. Dit brengt de onderdompeling in het spel naar een geheel nieuw niveau.

Modding van je pak in pikzwarte duisternis, wat kan er misgaan?

Hoewel de gebruikersinterface in Dead Space misschien niet zo visueel verbluffend is als de nummer twee op deze lijst, is het de nauwe integratie in de game die het zo goed doet werken. De studio heeft het vanaf het begin op deze manier gepland en liet elk gameplay-element ermee samenwerken. In een interview zeiden de ontwerpers zelfs dat het de bedoeling was om de spanning en spanning van de gameplay in elk aspect van het spel te behouden, inclusief interactie met menu's.

Ga voor het kritieke pad: wapens upgraden in de holografische gebruikersinterface.

In een ontwikkelaarsdagboek vermeldde de UI Design Leads zelfs dat ze wilden dat de interface aanvoelde alsof ze er waren voor Isaac (het personage van de speler) om mee te communiceren, niet alleen dat het in afzonderlijke schermen bestond om een ​​specifiek doel van de gameplay te dienen. Het moest logisch zijn in de context van het spel.

Uiteindelijk is het niet de flitsende gebruikersinterface, maar hoe goed de interface opgaat in de toon van de game door de sfeer en het gevoel van zijn wereld perfect aan te vullen, waardoor Dead Space comfortabel bovenaan de lijst staat . Dit is wat elke game-interface zou moeten nastreven, en Dead Space legt de lat zo hoog dat het sindsdien moeilijk is om het te evenaren.

De echte reden waarom je geen dubbele wapens kunt gebruiken in Far Cry 2.

Je hoeft geen sci-fi-game als Dead Space of Metroid Prime te zijn om een ​​diegetic UI te maken. Met name heeft Far Cry 2 een versie ervan heel goed geïmplementeerd, waarbij de in-game map en het kompas echte 3D-gamemodellen zijn die de speler herhaaldelijk terugtrekt. Watch Dogs slaagde er ook in om een ​​stijlvolle, semi-diegetische overlay-UI succesvol te maken met zijn ctOS-interface.

Om meer te weten te komen over hoe de gebruikersinterface van Dead Space samenkwam, bekijk je deze fantastische GDC-talk van Dino Ignacio over het werk dat eraan is gedacht en hoe het in de loop van de tijd is geëvolueerd naar de versie die bij de game is geleverd. Het valt niet te ontkennen welke invloed Dead Space heeft gehad op de games die erna kwamen, en het wordt een interessante dag wanneer een beter geïntegreerde diegetische interface het uiteindelijk van de bovenste plek op deze lijst haalt.

Een goed ontwerp is onzichtbaar

De meest voor de hand liggende kanshebbers voor de beste game-interfaces zijn degenen die het meest visueel opvallend zijn - zoals Assassin's Creed II en Persona 5. Dan is er Destiny dat een unieke interactie toevoegt die het navigeren door de menu's zo speels en intuïtief maakt dat je vergeet dat het zelfs bestaat na een paar uur. En tot slot zijn er games met diegetische interfaces zoals Metroid Prime en Dead Space die de gebruikersinterface zo goed in de game integreren dat je het zelfs niet als een apart element van de game ziet. Het past naadloos in elkaar.

Resident Evil 4 maakte het 'visual grid'-inventarissysteem populair (links) waar betere items meer ruimte innemen, waardoor spelers gedwongen worden om wat mentale tetris-optimalisatie in hun hoofd te doen. Het organiseren van je inventaris is op zichzelf al een minigame geworden. Prey doet hetzelfde met een moderne draai eraan (rechts).

Naast de hierboven genoemde, is er een ongelooflijke rijkdom aan games die echt iets van deze wereld doen in hun interfaces. Veel van de fascinerende zijn eenmalig in een specifiek scherm of interactie in de menu's van de game. YouTuber Design Doc heeft een geweldige compilatievideoserie die de meeste samenvat (samen met voorbeelden van slecht interface-ontwerp in games). In de loop van de tijd hebben ontwerpers van game-gebruikersinterface elkaars ideeën uit verschillende games verknoeid en verbeterd, wat resulteerde in betere en verfijndere interfaces die we in moderne games zien.

Het toetsenbordinvoerwiel van Beyond Good and Evil (links) probeerde de wrijving van toetsenbordtekstinvoer te verminderen met een enorme alfabetspiraal waar je doorheen draait. Prey's favoriete wiel (rechts) doet hetzelfde als je te veel wapens en krachten begint te verwerven, oneindig in het scherm schalen.

Interface-ontwerp in games is een ondergewaardeerd aspect van het medium in het algemeen, en de games op deze lijst dienen als een bewijs van hun kracht wanneer ze goed worden uitgevoerd. Sommigen van hen hebben geweldige HUD's, sommige hebben fantastische menu's en sommige zijn gewoonweg heerlijk om te gebruiken. Je kunt een brede interface integreren in de hele game of diep ingaan op een specifiek interactiemodel en deze perfectioneren. Hoe dan ook, een doordacht geïmplementeerde interface dient alleen om het gevoel van onderdompeling en betrokkenheid te vergroten dat spelers voelen in hun relatie tot de game, en dat is precies waar we aan het einde van de dag allemaal op proberen te schieten.