Je beste werk zal onzichtbaar zijn

Als ontwerper zal je beste werk altijd onzichtbaar zijn. Het zal onzichtbaar zijn, want het beste deel van wat je doet, is alles wat zich achter de schermen afspeelt, waar niemand het ooit zal zien.

Dit is belangrijk, want het kan helpen om je volledige potentieel te ontsluiten en je te helpen focussen op wat het belangrijkst is als het gaat om productontwerp.

Bij de eerste stap naar een productontwerprol neigt de beginner het werk van productontwerp te combineren met dat van een meer traditionele ontwerprol. Ze willen worden herkend voor wat er te maken heeft met wat ze bouwen, dus richten ze zich op het aantrekkelijk of flitsend maken. Of ze willen iets moois maken zonder veel tijd te besteden aan het opbouwen van empathie, of diep begrip van de problemen, of het ontwikkelen of identificeren van een duidelijk ontwerpsysteem.

Natuurlijk zijn prachtige ontwerpen en goed gemaakte ervaringen heel belangrijk in productontwerp. Maar de werkelijke pixels achter een ontwerp zijn slechts zo goed als de redenering achter hen.

Overweeg het feit dat bijna iedereen vandaag hulpmiddelen kan downloaden om producten te ontwerpen en te maken. Het enige dat nodig is, is een laptop en een internetverbinding. En als je eenmaal de tools hebt, kun je online tutorials gebruiken om opnieuw te creëren wat je in het wild inspirerend vindt.

Toegang hebben tot complexe tools is niet langer een scheiding tussen de amateurs en de professionals. Formeel onderwijs is niet langer een vereiste om kwaliteitsontwerpwerk te kunnen doen. Waar het nu om gaat, is niet uw vermogen om zelfs ontwerptools goed te gebruiken, of om het verstand van de handel te kennen, of zelfs om een ​​flitsende portefeuille te hebben. Het belangrijkste is alles wat zich achter de schermen afspeelt.

Uw benadering van onderzoek en toegang hebben tot middelen om dit uit te voeren. Iteratie, testen en perspectief krijgen. De verkenning van randgevallen en de besluitvorming rondom elk daarvan. Het vermogen om diepgaand te begrijpen welke problemen worden opgelost en de afwegingen die moeten worden gemaakt om een ​​bruikbaar en mooi ontworpen eindresultaat te bouwen.

Met andere woorden: ontwerpen met intentionaliteit.

Niemand zal ooit het onderzoek of de weloverwogen beslissingen rond afwegingen zien. Niemand zal het hele systeem dat u ontwerpt, blootgelegd op uw computer of in uw notebook zien. Niemand zal ooit je ideeën voor persona's zien, of de resultaten van het onderzoek dat je doet, of de uren die je hebt geïnvesteerd in itereren op een enkel kenmerk van je ontwerp. Niemand doorloopt eerdere gesprekken die u met collega's, collega's en potentiële gebruikers over uw ontwerp heeft gehad. Maar deze dingen zullen absoluut worden weerspiegeld in wat je ook creëert.

Als we naar enkele van de beroemdste schilderijen in de geschiedenis kijken, zien we een zeer reële interpretatie van wat ik hier beschrijf. Met behulp van röntgentechnieken kunnen we laag na laag oude verf zien verborgen onder meesterwerken zoals De blauwe kamer van Picasso, Van Gogh's grasperk en zelfs (fel bediscussieerd) de Mona Lisa van Da Vinci.

Onder elk kunstwerk ligt een ander, vaak ruwer of onvolledig kunstwerk, het product waar de kunstenaar op slaafde voordat het in nog meer verf werd gesmoord, om de details goed te krijgen. Vaak zien we niet slechts één, maar verschillende schilderijen begraven onder het laatste werk.

We kunnen deze intentionaliteit ook in moderne ontwerprichtlijnen zien. Zoals Apple's Human Interface Guidelines of Google's Material Design. Elk ontwerpsysteem bevat een enorme bibliotheek met ontwerpprincipes en aanbevelingen, waarvan sommige zo genuanceerd zijn dat elke niet-ontwerper de hoofdrol zal spelen. Kijk maar naar de kleurenpagina van Material Design voor een voorbeeld van het denken dat alleen in kleur is veranderd; de pagina is enorm en rijk aan details.

Anders gezegd: in alles wat we doen, investeert het geschenk dat we anderen geven onze eigen beperkte tijd in het werk.

Proberen snelkoppelingen te vinden om tot een definitief ontwerp te komen, of focussen op slechts één kenmerk van het werk, of het indienen van onderzoek of iteratie alleen om iets de deur uit te krijgen - deze dingen helpen nooit het eindresultaat van het werk dat u zult doen. Ze zullen het alleen maar hinderen.

Wat een productervaring vaak zo impactvol kan maken, is het werk dat de makers erin hebben gestopt. Iets op zo'n doordachte manier bouwen dat niemand zich hiervan bewust is.

Om de beroemde entertainer Teller, van Penn en Teller te citeren:

"Soms is magie gewoon iemand die meer tijd aan iets besteedt dan iemand anders redelijkerwijs zou verwachten."

- - - - - -
Tanner Christensen is autodidactisch productontwerper bij Facebook, auteur van The Creativity Challenge, oprichter van Creative Something, ontwikkelaar van enkele van de beste creativiteit-apps, blogger op Medium, voormalig schrijver voor 99's van Adobe en auteur van bijdragen voor Inc.